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[Die
Deutsche Seiten]
Computer sind Waffen
Erik Möller 30.10.2000
< www.heise.de/tp/deutsch/special/game/4147/1.html
>
Am 25. und 26. Oktober fand in Nürnberg die Jahrestagung der
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften statt. Ein
persönlicher Bericht über Deutschlands oberste Moralhüter.
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS)
ist nach den Worten ihres ehemaligen Vorsitzenden Rudolf Stefen
"einzigartig in der Welt". Die Behörde geht Anträgen
der Jugendämter und des Bundesfamilienministeriums nach und
prüft die entsprechenden "Schriften" (Fotos, Texte,
Bilder, Spiele, Musik ..) auf die von ihnen ausgehende
Jugendgefährdung hin.
Das Prüfverfahren findet entweder im Dreiergremium oder, bei
kontroversen Fällen, im Zwölfergremium statt. Prüfer sind
Vertreter der Medien und Verlage, der Jugendhilfe, der
Lehrerschaft und - immer noch - der Kirchen. Die von den Gremien
der BPjS als gefährlich eingestuften Werke werden indiziert,
d.h. sie werden in einer Liste (Index) eingetragen. Die
indizierten Schriften dürfen Jugendlichen nicht mehr
zugänglich gemacht, nicht mehr per Post versandt und nicht mehr
beworben werden, was in der Praxis oft gleichbedeutend mit einem
generellen Verbot ist.
"Eine Zensur findet nicht statt", so das
Grundgesetz. Aber: "Diese Rechte finden ihre Schranken in
[...] den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutze der
Jugend." (Grundgesetz, Art. 5, Abs. 1 u. 2) Eine Nachzensur
findet also sehr wohl statt, und zwar eine, die vor allem
Jugendliche betrifft. Kinder- und Jugendrechtsaktivisten fordern
deshalb schon seit langem eine tatsächliche
Informationsfreiheit, z.B. Peacefire
in den USA oder KRÄTZÄ
in Deutschland.
Menschen unter dem magischen Alter von 18 Jahren dürfen
nicht einmal wissen, was sie nicht sehen dürfen, denn es ist
verboten, die Liste der indizierten Schriften Jugendlichen
zugänglich zu machen - die Kids könnten ja sonst selbst auf
die Suche nach indiziertem Material gehen. Es ist allerdings
nicht allzu schwer, im Internet (meist veraltete) Kopien der
Liste aufzufinden. Besonders die dort gelisteten Websites
dürften so schon den Weg in manche Bookmark-Liste gefunden
haben.
Freiheit von Gnaden Gottes und des Kaisers
Es ist Mittwoch, der 25. Oktober 2000. Die diesjährige
Tagung der BPjS findet in Nürnberg im Karl-Bröger-Zentrum
statt, einem SPD-Konferenzhaus. Der Tagungsraum ist groß und
freundlich - wenn auch etwas kühl. Ich werfe einen Blick auf
die Anwesenheitsliste, die im Vorraum aushängt. Gut 200
Teilnehmer sind es: zahlreiche Polizeibeamte, Vertreter von
Staatsanwaltschaften und Jugendämtern, von
Computerspieleherstellern, Medien, Verlagen und Kirchen. Den
direkt mit Indizierungen befassten Einrichtungen galt die
Einladung der BPjS, eher durch Zufall erfuhr ich davon.
Stadträtin Mielenz eröffnet die Tagung mit warmen Worten.
Sie erzählt uns vom gerade abgefeierten 950jährigen
Jubiläum der Stadt Nürnberg. Nürnberg, so erfahre ich,
tauchte in der Geschichte erstmals im Jahre 1050 namentlich auf,
bei der Unterschreibung einer Urkunde zur Befreiung der Sklavin
Sigena. Dies zeige doch, dass Nürnberg sowohl weiblich als auch
liberal sei. Für bayrische Verhältnisse mag das stimmen. Dr. Peter Fricke, Abteilungsleiter für Kinder und Jugend im
BMFSFJ,
bereitet uns auf die Themen des Tages vor. Er weist uns darauf
hin, dass im Ministerium derzeit an einer Novelle der
Jugendschutzgesetze gearbeitet wird und man sich von der Tagung
Anregungen hierzu erhofft. Was ich hören werde, hat also u.U.
unmittelbare gesetzgeberische Wirkung.
Zunächst soll es um die Wirkung bzw. die darauf beruhende
Indizierung von Computerspielen gehen. Fricke verweist auf den
Amokschützen von Bad Reichenhall, der vier Menschen tötete.
Dieser sei begeisterter Computerspieler gewesen. Tatsächlich
besaß der 16jährige Martin Peyerl eine Playstation. Sein
Zimmer und seine Schulsachen waren geschmückt mit Hakenkreuzen,
im Zimmer seiner Schwester, die mit einem Skinhead liiert war,
hing ein Hitler-Bild, man fand Nazi-Musik und Gewaltvideos.
Martin galt als verschlossener Außenseiter. Der Vater war
Ex-Bundeswehrsoldat, Alkoholiker und besaß 19 Waffen, mit
seinem Sohn machte er Schießübungen. All dies erwähnte Dr.
Fricke allerdings nicht. Moderne Computerspiele belohnten das
Töten möglichst vieler Gegner, und nur wenn man töte, komme
man weiter. Es bestehe die Gefahr, dass dieses Prinzip in die
Realität übertragen werde. Das zweite Thema wird die "Nacktdarstellung von Kindern
zu gewerblichen Zwecken" sein, wodurch Kinder zu
"sexuellen Anschauungsobjekten degradiert" würden.
Das Thema sei natürlich außerordentlich brisant. Wir werden
auf die Indizierung der Modezeitschrift Vogue verwiesen
(Erläuterung des Sachverhalts und Urteilsbegründung,
die als Reaktion die BPjS auf Schadensersatz verklagt habe.
Empörung schwingt in der Stimme des Referenten mit.
Frau Monssen-Engberding, Vorsitzende der BPjS, erläutert als
nächstes die bisherige Spruchpraxis bei Computerspielen. Sie
verweist auf unbestreitbar ekelhafte frühe Spiele wie den
Anti-Türken-Test, bei dem es schlicht darum ging, Fragen zum
Umgang mit Ausländern so brutal wie möglich zu beantworten
("Was würdest Du mit einem Türken machen?" -
"Ich würde ihn in eine Mülltonne stecken!"). Sie
erklärt, dass die damaligen Spiele sehr primitiv gewesen seien.
Manches von damals würde man heute nicht mehr indizieren. (Ich
frage mich, ob sie die gleiche Logik auch in 5 Jahren auf die
Spiele von heute anwenden wird.)
Moorhuhn unterm Hakenkreuz
Frau Monssen-Engberding ist sich der mangelhaften
wissenschaftlichen Begründung einer Negativwirkung von Spielen
bewusst, sie verlangt deshalb, dass die Indizierungs-Opfer den
Beweis einer Nichtwirkung führen. Das dürfte schwierig sein,
können doch immer unsichtbare oder sehr langfristige Wirkungen
unterstellt werden, solange es zur Wirkungsunterstellung keiner
empirischer Daten, sondern lediglich hinreichender moralischer
Entrüstung bedarf. Die BPjS aber kann nach Ansicht ihrer
Vorsitzenden "den Beleg für eine Jugendgefährdung nicht
führen."
Um ihre Position zu rechtfertigen, lässt die oberste
Jugendschützerin eine Variante des Spiels "Moorhuhn"
vorführen. Dabei, so Monssen-Engberding, schieße man nicht auf
Hühner, sondern auf Juden. Nach einem Hakenkreuz-Vorspann mit
Sieg-Heil schießt man dann aber wie gewohnt auf Hühner,
allerdings vor einer Kulisse mit Wegweisern zu
Konzentrationslagern, einem im Hintergrund flatternden
Hakenkreuz-Ballon etc. ( Menschenverachtende
Version des Moorhuhns von US-Servern verbannt)
Was verschwiegen wird: Mit dem kostenlosen Editor
kann jeder solche Varianten des Spiels innerhalb kürzester Zeit
erstellen, etliche Abwandlungen existieren bereits. Nicht mehr
als ein paar Stunden Arbeit stecken in dem primitiven Patch, der
nur das geistige Niveau seiner Schöpfer verrät. Solche Spiele
dürften in etwa so schwer auszurotten sein wie Judenwitze.
Ist hier eine Indizierung sinnvoll? Der Patch wurde ja
ohnehin nie legal verkauft, und selbst beim kaum erreichbaren
Erfolg einer Entfernung aus dem Netz (das solchen Versuchen
bekanntlich oft mit absichtlicher Spiegelung begegnet), könnte
man den Hack jederzeit mit geringem Aufwand reproduzieren. Muss
der Staat mit solchen geistigen Exkrementen wirklich seine Zeit
und das Geld seiner Bürger verschwenden? Wird ein Jugendlicher
nach dem Spielen der Nazi-Moorhuhnjagd der NPD beitreten und
Jagd auf Juden machen?
Doch angesichts der Logik der Zensoren wäre es kaum
verwunderlich, wenn demnächst der Moorhuhn-Editor indiziert
würde. Schließlich kann ein Schüler damit die Hühner ohne
weiteres durch Fotos von Klassenkameraden ersetzen. Mit
ähnlicher Logik hatte z.B. 1996 die Staatsanwaltschaft München
versucht, das Grafikprogramm Corel Draw zu beschlagnahmen, weil
in der Clip-Art-Sammlung auch ein Hakenkreuz und ein
Hitler-Konterfei enthalten waren.
Wissenschaft ist überflüssig
Die BPjS-Vorsitzende sieht das Spiel vor allem als Beleg für
die Nichtnotwendigkeit einer wissenschaftlichen Beweisführung,
da sich die Jugendgefährdung ja jedem sofort erschließe. Man
sei also in diesem Bereich "nicht auf die Wirkungsforschung
angewiesen".
In der Kaffeepause unterhalte ich mich mit dem Mitarbeiter
eines Jugendamts und einem in der Jugendprävention tätigen
Polizisten. Obwohl beide durchaus der Überzeugung sind, dass
Indizierungen notwendig sind, bestätigen mir beide, dass
exotische Spiele wie das Nazi-Moorhuhn dadurch erst interessant
werden. Frau Monssen-Engberding erklärt mir später, was eine
Indizierung von Websites in der Praxis bedeutet: fast nichts.
Zwar verwenden einige Schulen, Bibliotheken und Internet-Cafés
Filter, die indizierte Sites sperren, aber Privat-PCs sind davon
nicht betroffen. Die Chefzensorin versichert mir, dass dies auch
in Zukunft so bleiben soll.
Als nächstes stellen uns zwei junge Sozialpädagoginnen,
Heike Esser und Tanja Witting, die Theorie zur Wirkung von Games
vor. Sie ordnen Spiele mit Gewalt gemäß ihrer Unmittelbarkeit
auf einer Skala ein:
 | Staatensimulationen à la Civilization: sehr
symbolhaft, indirekt, ein Reiter steht z.B. für eine ganze
Armee (es wird jedoch ein Screenshot von Sim City gezeigt,
das unter dem Folientitel Gewaltspiele nichts zu suchen hat)
 | Schlachtensimulationen wie Panzer General, bei
denen es um das Nachspielen historischer Feldzüge geht
 | Echtzeit-Strategicals à la Command & Conquer,
wo der Spieler sofort auf angreifende gegnerische Truppen
reagieren muss
 | Gefechtssimulationen wie z.B. Shogun, in denen
Kampfhandlungen zwischen Armeen direkt dargestellt werden
 | Space-Shooter wie Star Wars, die den Spieler in die
Rolle eines Weltraum-Angreifers versetzen
 | Maze Shooter wie Quake, die das Spielgeschehen aus
der Ich-Perspektive zeigen (hierbei wurde jedoch
fälschlicherweise behauptet, dass man den Spieler niemals
sieht, das Gegenteil ist aber bei Spielen wie Tomb Raider
und Shadow Man der Fall)
 | Duel Fighter wie Virtua Fighter, bei denen es um
die 1-zu-1-Konfrontation geht. |
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Die Unterteilung erscheint mir sinnvoll, wenngleich einige
Spieltypen unerfasst bleiben (z.B. Sidescroller, die teilweise
durchaus brutal sein können). In der Genreliste beginne die
negative Wirkungsvermutung, so die Sozialpädagoginnen weiter,
bei den Echtzeitsimulationen. Tatsächlich hat man z.B. in der
Command & Conquer-Reihe Blut durch Maschinenöl ersetzt, um
einer Indizierung vorzubeugen.
Laut den Referentinnen sind vor allem zwei
wirkungstheoretische Ansätze zu unterscheiden, zum einen die
Idee des Spielers als reines Reiz-Reaktions-Wesen, das passiv
die Spiele konsumiert, die unbemerkt auf ihn einwirken, und zum
anderen das Bild vom Spieler als aktiver Nutzer, der sich vom
Spiel etwas verspricht und Spiele nach seinen Wünschen und
Intentionen auswählt.
Computerspiele als Konkurrenz zur Armee?
Wir werden auf das Buch Stop
Teaching Our Kids to Kill von Lt. Col. (!) Dave Grossman und
Gloria DeGaetano verwiesen, das die Referentinnen selbst nicht
für wissenschaftlich halten. Darin werde eine direkte und
unmittelbare Wirkung unterstellt, eine Erziehung zum Töten
durch Computerspiele und Fernsehen. Empirische Belege für die
Behauptung fehlten, es handle sich vor allem um die Meinung der
Autoren.
Ein Ansatz der Autoren aber wird von den Referentinnen
aufgegriffen: Bei den Schulmassakern und dem Amoklauf in Bad
Reichenhall spielten die Täter vor einem "imaginärem
Bildschirm" erlernte Bewegungsabläufe ab. Weder die
geringe Zahl von sinnvollen Variationen bei der Durchführung
eines Amoklaufs noch das Üben an der realen Schusswaffe noch
die Ähnlichkeit der heutigen Taten mit denen vor der Zeit der
Games scheinen eine Rolle für diese Analyse zu spielen.
Von Computerspielen könnten Handlungsimpulse ausgehen.
Typische Fälle seien Jugendliche, die am Computer eine
Basketball-Simulation spielen und die dort gelernten Bewegung
auch in der Praxis anwenden. Man sieht auf einem Screenshot
einen Slam-Dunk, und die Vortragenden berichten von einem
Jugendlichen, der daraufhin selbst den entsprechenden Wurf
ausprobiert habe. Ein anderer Jugendlicher, ein Rollenspiel-Fan,
habe bei einem Besuch des Kölner Doms daran gedacht, einen
Stein anzuklicken, in Erwartung einer Geheimtür. Wichtig sei
die Ähnlichkeit der Spielsituation mit der realen (beide
Wirkungen berühren natürlich keine moralischen Grenzen).
In der folgenden Pause verrät mir ein BPjS-Beisitzer des
Lehrergremiums, dass seit dem Regierungswechsel zunehmend auch
fragwürdige Gruppen wie katholische Erzieher an den
Indizierungsentscheidungen mitwirkten. Da sich die Beisitzer
turnusmäßig abwechseln, scheint es für einen Hersteller oft
reine Glückssache zu sein, ob er an einen Moralfundamentalisten
oder einen passionierten "Age of Empires"-Zocker
gerät. Bereits 1990 äußerte sogar das
Bundesverfassungsgericht Kritik an der Auswahl der
BPjS-Beisitzer und forderte eine Änderung des entsprechenden
Gesetzes (siehe auch unten).
Empirischer wird es bei den nächsten Referenten, Dr. Rita
Steckel und Dr. Clemens Trudewind von der Ruhr-Uni-Bochum -
Bochum, so verrät mir ein Jugendschützer aus Nürnberg
später, reicht besonders viele Indizierungsanträge ein; in
Nürnberg habe man dafür kaum Zeit. Zwei Studien zur Wirkung
von Computerspielen werden uns vorgestellt. Bei der ersten,
bereits veröffentlichten Studie
von Frau Steckel handelt es sich um eine Untersuchung von 167
Jugendlichen im Alter von 7 bis 14 Jahren.
Nach einer Aggressionseinschätzung ordnete Dr. Steckel die
Kinder zufällig einem aggressionsorientierten Videospiel (Street-Fighter
II) bzw. einem aggressionsfreien Spiel (Yoshi's Cookie) zu, das
sie für 30 Minuten spielten. Es war keine unmittelbare
Aggressionsanregung nach dem Spielen feststellbar, lediglich
hoch aggressive Kinder waren nach dem Spielen (auch von Yoshi's
Cookie) aggressiver. Vergleiche mit anderen Freizeitaktivitäten
wurden nicht durchgeführt.
Stumpfen Computerspiele ab?
Weiterhin wurde sowohl in dieser Studie als auch in der
zweiten, von Dr. Trudewind durchgeführten Studie an 280 Kindern
im Alter von 8-14 Jahren, versucht, Veränderungen in der
Empathie (der Fähigkeit zum Mitfühlen) nach dem Spielen
festzustellen. Dies geschah durch das Zeigen von
"belastenden Bildern" (Kind mit Krankheit, Wunde etc.)
im Anschluss an das Spiel. Tatsächlich wurde in beiden Studien
festgestellt, dass sich Spieler von Gewaltspielen die
belastenden Bilder signifikant länger anschauen. Allerdings
galt dies in der 2. Studie auch für das Spiel "Der kleine
Prinz", das wohl kaum als Gewaltspiel gelten kann.
Ein überraschendes Ergebnis der Studie von Dr. Trudewind:
Von den 280 Kindern hätten rund 95% Zugang zu PCs oder
Konsolen. Die durchschnittliche Spielzeit der befragten Kids
betrage 7 Stunden pro Woche, wobei Mädchen rund halb soviel
spielten wie Jungen. Interessant ist die Zusammensetzung der
Top-10 Liste der gespielten Spiele:
 | Fifa, Fußballspiel
 | Mario, Jump & Run
 | Tomb Raider, 3D-Shooter
 | Tekken, Kampfspiel
 | k.A., Autorennen
 | Grand Turismo, Autorennen
 | k.A., "Aggressions-Spiel" (indiziert?)
 | Command & Conquer, Echtzeit-Strategie
 | Tetris, Geschicklichkeit
 | Street Fighter, Kampfspiel |
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Es scheint weit hergeholt, angesichts dieser Zusammensetzung
einen Trend zur Selektion immer brutalerer Games zu
unterstellen. Und diese Daten geben nicht die Verkaufszahlen,
sondern die tatsächliche Präferenz wieder.
Wie schon gesagt wurde in der zweiten wie in der ersten
Studie eine Senkung der Empathie-Fähigkeit nach dem Spielen
aggressiver Games diagnostiziert. Wie ich später im Gespräch
herausfinde, wurde aber nicht überprüft, ob die Belastbarkeit
nicht möglicherweise von rein physiologischen oder
kurzfristigen psychologischen Veränderungen abhängig ist. Dies
wäre z.B. mit einer Kontrollgruppe möglich, die statt des
Computerspiels Fußball spielt. Steigt auch bei ihnen die
"Belastbarkeit" kurzfristig, würde das einen
alternativen Erklärungsansatz für die "Empathie"-Differenzen
liefern. Denn ohne jeden Zweifel ist das Gewaltspiel Virtua
Fighter aufregender als das andere Testspiel der zweiten Studie,
"Die Abenteuer der Zobinis".
Somit haben diese Ergebnisse bis zu einer genaueren
Überprüfung nur geringe Relevanz. Weiterhin wäre im Interesse
der Medienfreiheit z.B. auch die Reaktion auf als unbedenklich
eingestufte Filme zu prüfen. Ist diese quantitativ höher als
bei den Games, so ist eine Indizierung schwerlich zu
rechtfertigen.
(Ein interessanter Einschub: Fast alle Gewaltspiele benutzen
Gewalt lediglich als Action-Element. Es tut sich einfach etwas
auf dem Schirm: Dinge explodieren, Monster werden mit riesigen
Waffen weggepustet, es kracht und rumst. Rein sadistische
Spiele, bei denen es nur Gewalt, aber keine Action gibt,
existieren kaum. Die Funktion der Gewalt in Spielen wird jedoch
kaum untersucht.)
Dr. Trudewind unterstellt aber auch eine langfristige
Negativwirkung von Gewaltspielen. Es gäbe eine starke
Korrelation zwischen den Spielstunden pro Woche und der Empathie
der Kinder. Außerdem führten häufigere Verbote zu
empathischeren Kindern (dabei sehe ich auf dem Schaubild
allerdings nur einen geringen Unterschied auf dem Empathie-Index
von 36 zu 35 Punkten). Die Autoren unterstellen eine
Kausalität, da die Daten nur bei einer angenommenen
Wirkrichtung widerspruchsfrei zueinander passten. Mit anderen
Worten, man könne aufgrund der Datenanlage nicht davon
ausgehen, dass weniger empathische Kinder aufgrund ihrer Psyche
häufiger Computerspiele spielen.
Da die Daten nicht offen liegen, lässt sich diese Behauptung
nicht überprüfen. Es wäre zu prüfen, inwieweit andere
Einflussfaktoren untersucht wurden (z.B. der sozioökonomische
Status der Eltern), und ob das häufigere Spielen eine direkte
psychische Wirkung hat (was die Indizierung besonders stark
wirksamer Games stützen würde), oder ob es eine indirekte
Wirkung hat, da die entsprechend häufig (bis zu 50 Stunde pro
Woche) spielenden Kinder schlicht sehr wenig Kontakt zu
Gleichaltrigen haben und damit auch keine Empathie entwickeln
können, was zwar generelle Computer-Einschränkungen für
Kinder legitimieren würde, aber keine spezifischen
Indizierungen. Ferner müssten einzelne Extremspieler evtl. aus
dem Sample herausgerechnet werden, um die Wirkmechanismen
genauer zu untersuchen.
Letztlich konstatieren die Autoren, dass nur 15% der
festgestellten Empathievarianz mit Games erklärbar seien. Auch
wenn man die hier gestellten Fragen unbeantwortet lässt bzw.
diese im Sinne der Autoren beantwortet werden, stellt sich die
Frage, inwieweit dies ein Jugendverbot legitimiert. Erneut wäre
hier ein Vergleich mit anderen Aktivitäten, denen Jugendliche
ungehindert nachgehen können, notwendig.
In den Klauen der Voodoo-Sekten
Bevor ich in der Pause dem Referenten meine Fragen stellen
kann, spricht ihn ein Mann mittleren Alters an. Er bedankt sich
bei Dr. Trudewind und weist ihn darauf hin, dass es seiner
Ansicht nach eine weitere "ganz bedrohliche
Entwicklung" gebe, um die man sich unbedingt kümmern
müsse. Zu diesem Zeitpunkt weiß ich nicht, dass der Mann
Pastor ist, aber sein Ton lässt mich bereits so etwas ahnen. Er
warnt vor Spielen, die den Kindern "gefährliche
Religionen" nahebringen und führt "Shadow Man"
als Beispiel an, da es den Kindern Voodoo-Magie vermittle.
Nach der Mittagspause soll es um den Computerspielemarkt
gehen. Es referieren "Achilles und Schäfer" vom
Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland, in einer Parodie
auf Hauser und Kienzle, um das allzu langweilige Zahlenmaterial
etwas aufzupeppen. (Wer sich für die Zahlen interessiert, kann
die komplette Präsentation auf der Homepage
nachlesen. Ronald Schäfer weist auf die Dominanz relativ
gewaltfreier Genres wie Management u. Strategie hin, die am
PC-Markt rd. 35 % ausmachen, auf der Playstation werden Renn-
und Sportspiele mit zusammen 42 % bevorzugt, am Gameboy gibt es
mit 67 % fast ausschließlich Jump & Runs.
Außerdem hören wir von der Unterhaltungsselbstkontrolle,
die im Vorfeld Games auf ihre Eignung für Jugendliche prüft
und mit entsprechenden Empfehlungen versieht. 80% der Bestseller
erhalten eine Auszeichnung für Kinder unter 14 Jahren.
Am Ende des Vortrags gibt es die erste Publikumsmeldung, der
Herr Pastor verliest einige Zahlen. Es handelt sich hierbei um
die Verfügbarkeit von indizierten Spielen in Schulklassen
seiner Umgebung: "Klasse 9a der Realschule .. 12 von 13
Jungen" usw. - Die langweilige Aufzählung erscheint mir
durchaus realistisch, die Kids können sich ohne weiteres Kopien
der indizierten Games brennen und untereinander tauschen.
Ironischerweise belegt der Pastor damit nicht die Notwendigkeit,
sondern die Nutzlosigkeit einer Indizierung.
Die vorgespielte Lockerheit und Liberalität des VUD geht
flöten, als das Thema Raubkopien zur Sprache kommt. "Dabei
handelt es sich um eine Straftat", so Hermann Achilles.
"Die Lehrer sollen Kinder, die raubkopieren,
anzeigen." Es geht ein Raunen durch den Raum, schließlich
sind etliche Lehrer anwesend. "Aber das ist eine
Diskussion, die wir hier nicht führen können." Schnell
verabschiedet sich der Referent.
Über die Chancen von Computerspielen spricht Jürgen Hilse,
Diplom-Psychologe und Mitarbeiter der Arbeitsgemeinschaft
Kinder- und Jugendschutz (AJS) in NRW. Er weist darauf hin, dass
nicht alle Spiele schlecht seien, manche z.B. die
Reaktionsfähigkeit schulten oder das strategische Denken. Bei
einem Rennspiel überbiete der Sohn den Vater mit Leichtigkeit,
was zeige, wie durch die Spiele Fingerfertigkeit geübt wird.
"Viele Spiele schulen das strategische Denken, den Umgang
mit Stress-Situationen und die Konzentration." Hilse
zitiert keine empirischen Daten und verwendet weder Folien noch
Beamer, so dass der Vortrag kaum jemanden im Publikum
überzeugen wird.
Teil 2: Kinder
sind Pornos
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Gewalt und Kinderpornografie im Blickpunkt
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